3D游戏引擎设计: 实时计算机图形学的应用方法(第2版)

3D游戏引擎设计: 实时计算机图形学的应用方法(第2版)

Author
David H. Eberly
Publisher
清华大学出版社
Language
Chinese
Year
2014
Page
730
ISBN
9787302343004
File Type
pdf
File Size
203.3 MiB

《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》详细阐述了与3D游戏引擎设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括图形系统、渲染器、场景图、控制器动画、空间排序、细节级别、碰撞检测、物理学、标准对象、曲线、曲面、包含测试、距离计算方案、相交计算、数值方案、旋转计算、面向对象结构、内存管理以及基于着色器的特效。此外,《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。第1章概述1.1图形硬件和游戏发展史1.2本书版本与软件发展史1.3章节导读第2章图形系统2.1基础知识2.1.1坐标系2.1.2右手规则/左手规则和叉积计算2.1.3点和向量2.2转换操作2.2.1线性转换2.2.2仿射转换2.2.3透视转换2.2.4透视投影的特征2.2.5齐次点和矩阵2.3相机2.3.1透视相机模型2.3.2模型空间和对象空间2.3.3世界空间2.3.4视见空间、相机空间和眼睛空间2.3.5剪裁空间、投影空间或齐次空间2.3.6窗口空间2.3.7整合结果2.4剔除操作和剪裁操作2.4.1对象剔除操作2.4.2背面剔除2.4.3基于视锥体的剪裁操作2.5光栅化操作2.5.1直线段2.5.2圆形2.5.3椭圆2.5.4三角形2.6顶点属性2.6.1颜色2,6.2光照和材质2.6.3纹理2.6.4透明度和混合操作2.6.5雾效果2.6.6其他2.6.7光栅化属性2.7软件、硬件和API2.7.1概述2.7.2可移植性和性能2.8API规范2.8.1矩阵的表达和存储方式2.8.2矩阵累积计算2.8.3视见矩阵2.8.4投影矩阵2.8.5窗口坐标系2.8.6旋转操作2.8.7基于图形API的快速计算第3章渲染器3.1软件渲染3.1.1顶点着色器3.1.2背面剔除3.1.3剪裁操作3.1.4光栅化操作3.1.5边缓冲区3.1.6扫描线处理过程3.1.7像素着色器3.1.8模板缓冲机制3.1.9深度缓冲区3.1.10Alpha混合操作3.1.11颜色蒙版3.1.12纹理采样3.1.13帧缓冲区3.2硬件渲染3.3抽象渲染API3.3.1构造和析构3.3.2相机管理……第4章场景图第5章控制器动画第6章空间排序第7章细节级别第8章碰撞检测第9章物理学第10章标准对象第11章曲线第12章曲面第13章包含测试第14章距离计算方案第15章相交计算第16章数值方案第17章旋转计算第18章面向对象结构第19章内存管理第20章基于着色器的特效附录A在WildMagic中生成着色器参考文献

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