De modo geral, as organizações têm enfrentado uma crise de engajamento. Elas lutam para envolver todos os que têm interesse em torná-las bem-sucedidas- clientes, funcionários, pacientes, alunos, cidadãos e comunidades -, indivíduos cujo principal recurso é limitado e precioso: seu tempo. Não surpreende, portanto, que essas pessoas tenham desenvolvido escudos defletores que as protejam. Para penetrá-los e, assim, envolver seus públicos-alvo, as empresas precisam de um diferencial. A gamificação surgiu como um meio de garantir essa vantagem, e as organizações estão começando a perceber essa importante ferramenta dentro de sua estratégia de engajamento digital. Porém, embora a gamificação possua de fato um enorme potencial em termos de inovação, um grande número de companhias foi levado a acreditar que a simples implementação de design de jogos já funcione como uma espécie de elixir mágico para doutrinação e manipulação das massas; como algo capaz de fazer com que as empresas atinjam seus próprios objetivos. Todavia, essas organizações estão confundindo pessoas com marionetes e, neste caso, esses esforços claramente condenáveis estão fadados ao fracasso; na verdade, a Gartner prevê que 80% deles irão naufragar. Brian Burke, analista da Gartner, vai além de todo esse alarde e se concentra nos 20% que estão fazendo a coisa certa. No livro Gamificar, ele nos mostra esse processo em funcionamento: com uma abordagem poderosa e capaz de envolver e motivar pessoas a atingirem suas metas, ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos da empresa. A gamificação poder ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para estimular a inovação. Além disso, o ponto central dos objetivos da gamificação é o espaço em que se alinham os objetivos comerciais e aqueles dos "jogadores". Como dois lados de uma mesma moeda, as metas dos participantes e das empresas podem até parecer dissimilares, mas, com frequênci[...]
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